segunda-feira, 27 de outubro de 2014

M&M & Velho Logan: Gangue hulk

Nível 9

HABILIDADES [42p]
Força: 34  (+12); Destreza: 12 (+1); Constituição: 36 (+13); Inteligência: 8 (-1); Sabedoria: 10 (+0); Carisma: 8 (-1).

SALVAMENTOS [3p]
Resistência: 13; Fortitude: 13; Reflexos: 2; Vontade: 2.

COMBATE [22p]
Iniciativa: 1; Defesa: 15 (12 Desprevenido); Ataque: 6; Dano: Desarmado 12.

PERICIAS [20 graduações, 5p]
Conhecimento: Manha 4 (+3); Dirigir 4 (+4); Intimidar 8 (+7); Pilotar 4 (+4).

FEITOS [1p]
Tolerância.

PODERES [17p]
  • Crescimento 2 (Força +4, Constituição +2, Extra: Duração Contínua [+1]; 8p)
  • Imunidade 2 (Doenças, Venenos; 2p)
  • Salto 1 (1p)
  • Super Força 3 (6p)

Habilidades 42 + Salvamentos 3 + Combate 22 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 1 + Poderes 17 = 90 pontos.

domingo, 26 de outubro de 2014

M&M & Velho Logan: Molóides

Nível 4

HABILIDADES [8p]
Força: 12  (+1); Destreza: 16 (+3); Constituição: 12 (+1); Inteligência: 8 (-1); Sabedoria: 10 (+0); Carisma: 6 (-2).

SALVAMENTOS [1p]
Resistência: 1; Fortitude: 2; Reflexos: 3; Vontade: 0.

COMBATE [20p]
Iniciativa: 3; Defesa: 17 (13 Desprevenido); Ataque: 5; Dano: Garras 3.

PERICIAS [8 graduações, 2p]
Escalar 4 (+5); Notar 4 (+5).

FEITOS [2p]
Agarrar Preciso; Trabalho em Equipe. 

PODERES [14p]
  • Encolhimento 4 (Tamanho Pequeno: Força -4, Ataque/Defesa +1, Agarrar -4, Furtividade +4, Intimidar -2; Feito: Inato; Falha: Permanente [-1]; 3p) 
  • Escavação 2 (2p)
  • Golpe 2 (Feito: Pujante; 3p)
  • Imunidade 2 (Sufocamento; 2p)
  • Super Movimento 1 (Escalar paredes; 2p)
  • Super Sentidos 1 (Sentidos Adicionais: Visão no escuro; 2p)

DESVANTAGENS [2p]
Fraqueza à luz (Frequência Incomum, Intensidade Moderada; 2p).


Habilidades 8 + Salvamentos 1 + Combate 20 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 2 + Poderes 14 ─ Desvantagens 2 = 45 pontos.

sexta-feira, 24 de outubro de 2014

M&M & Velho Logan: Motoqueiros

Nível 5

HABILIDADES [8p]
Força: 14  (+2); Destreza: 12 (+1); Constituição: 14 (+2); Inteligência: 10 (+1); Sabedoria: 10 (+0); Carisma: 8 (-1).

SALVAMENTOS [9p]
Resistência: 3; Fortitude: 5; Reflexos: 5; Vontade: 2.

COMBATE [24p]
Iniciativa: 1; Defesa: 17 (13 Desprevenido); Ataque: 5; Dano: Desarmado 2, Corrente 4, Golpe 5.

PERICIAS [20 graduações, 5p]
Conhecimento: Manha 4 (+4); Dirigir 8 (+9); Intimidar 4 (+3); Oficio: Mecânica 4 (+4)

FEITOS [2p]
Equipamento 2.

DISPOSITIVO ─ Motocicleta Infernal 9 [45p distribuídos, 27p total]
  • Força 25, Velocidade 7, Defesa 10, Resistência 10, Tamanho Médio (17p)
  • Golpe 5 (Feito: Atropelar Rápido; Extras: Ação de Movimento [+1], Área [Trilha] [+1], Aura [+1]; 21p)
  • Salto 1 (1p)
  • Super Movimento 2 (Andar na Água, Escalar Paredes 2; 6p)

EQUIPAMENTOS [10pe]
Jaqueta (Resistência +1; 1pe)
Corrente (Dano +2, 3m; 6pe)
+3pe


Habilidades 8 + Salvamentos 9 + Combate 24 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 2 + Dispositivo 27 = 75 pontos.

terça-feira, 21 de outubro de 2014

M&M & Velho Logan: Tiranossauro Venom

Nível 15

HABILIDADES [26p]
Força: 38 (+14); Destreza: 18 (+4); Constituição: 30 (+10); Inteligência: 2 (-4); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 8 (-1).

SALVAMENTOS [24p]
Resistência: 21 (2 Impenetrável); Fortitude: 18; Reflexos: 12; Vontade: 10.

COMBATE [20p]
Iniciativa: 1; Defesa: 17 (13 Desprevenido); Ataque: -1 (13 corpo a corpo); Dano: Mordida 14.

PERICIAS [20 graduações, 5p]
Intimidar 8 (+11); Notar 12 (+14).

FEITOS [31p]
Agarrar Aprimorado; Agarrar Instantâneo; Assustar; Foco em Ataque 14 (corpo a corpo); Fúria 2 (Força +6, Fortitude e Vontade +3, Defesa -2, 5 Rodadas); Presença Aterradora 10; Mudança Rápida; Sem Medo.

PODERES [43p]
  • Crescimento 8 (Tamanho Enorme: Força +16, Constituição +8, Ataque/Defesa -2, Agarrar +8, Furtividade -8, Intimidar +4; Feito: Inato; Falha: Permanente [-1]; 17p)
  • Proteção 11 (Impenetrável 2; 13p)
  • Salto 3 (3p)
  • Super Força 3 (6p)
  • Super Sentidos 4 (Sentidos Adicionais: Faro, Rastrear, Sentido do perigo, Visão na Penumbra; 4p)

DESVANTAGENS [14p]
Fraqueza: Efeitos sônicos (Frequência Incomum, Intensidade Maior, afeta a cada 3 segundos; 8p) 
Vulnerável: Ataques Sônicos (Frequência Incomum, Intensidade Maior; 3p) 
Vulnerável: Fogo (Frequência Comum, Intensidade Moderada; 3p)


Habilidades 26 + Salvamentos 24 + Combate 20 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 31 + Poderes 43 ─ Desvantagens 14 = 135 pontos.

sábado, 11 de outubro de 2014

M&M & Marvel: Blade

Eric Brooks
Nível 10

HABILIDADES [38p]
Força: 20 (+5); Destreza: 16 (+3); Constituição: 22 (+6); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 12 (+1).

SALVAMENTOS [16p]
Resistência: 10; Fortitude: 10; Reflexos: 7; Vontade: 10.

COMBATE [40p]
Iniciativa: 7; Defesa: 20 (15 Desprevenido); Ataque: 10; Dano: Desarmado 5, Espada 8 (crítico 19-20).

PERICIAS [92 graduações, 23p]
Acrobacia 4 (+7); Blefar 4 (+5); Conhecimento: Arcano 4 (+6), Manha 4 (+6); Dirigir 8 (+11); Escalar 4 (+10); Furtividade 8 (+11); Intimidar 12 (+13); Intuir Intenção 8 (+10); Investigar 8 (+10); Notar 12 (+14); Obter Informação 4 (+5); Procurar 8 (+10); Sobrevivência 4 (+6).

FEITOS [25p]
Assustar; Ataque Acurado; Ataque Defensivo; Ataque Dominó; Ataque Furtivo; Ataque Poderoso; Bloquear Aprimorado; Desarmar Aprimorado; Equipamento 12; Fúria (Força +4, Fortitude +2, Vontade +2, Defesa -2, 5 rodadas); Golpe Crítico (Vampiros); Iniciativa Aprimorada; Oponente Favorito (Vampiros), Rolamento Defensivo.

PODERES [25p]
  • Drenar Constituição 5 (Extra: Duração Concentração [+1]; Falha: Ação Completa [-1]; 5p) 
  • Fortalecer 8 (Regeneração; Extra: Ação Reação [+3]; Falhas: Limitado [só depois de beber sangue/soro] [-1], Pessoal [-1]; 16p)
  • Regeneração 3 (Bônus de Recuperação +3; 3p)
  • Salto 1 (1p)

EQUIPAMENTOS [60pe]
Colete oculto (Resistência +3, Sutil; 4pe)
Faca (Dano +1, crítico 19-20, 3m, de prata; 5pe)
Espada (Dano +3, crítico 19-20, de prata; 6pe)
Bumerangue (Dano+2, 6m, Ricochete, de prata; 8pe)
Pistola pesada (Dano +4, 12m, munição de prata; 9pe)
Espingarda (Dano +5/+6, 12m, munição e prata; 14pe)
+14pe

DESVANTAGENS [2p]
Fraqueza: Dependência de sangue/soro (Frequência Muito Comum, Intensidade Moderada [dreno cumulativo de -1 em Constituição após 1 dia sem sangue/soro; 2p).


Habilidades 38 + Salvamentos 16 + Combate 40 + Perícias 23 (92 graduações) + Feitos 25 + Poderes 25 ─ Desvantagem 2 = 165 pontos.

domingo, 5 de outubro de 2014

Djoaquim, com D mudo

Djoaquim, com D mudo, ainda está na adolescência. Mas num futuro muito próximo ele seguirá pela estrada da vida adulta, uma estrada sem volta. Por enquanto a vida é boa demais para se preocupar com qualquer coisa. Mas no futuro as vozes estridentes ecoarão bem na frente de sua cara, enchendo seus ouvidos e estourando o vidro de seus óculos com a vibração pesada do ar, de modo que ele fechará os olhos com força, com dor, e ficará cego, sem 
(se) 
identificar 
(com) 
o mundo visível.

Essas vozes assassinas virão dos Estilos de Vida ─ sábios milenares que estão aí desde que as estradas foram criadas. Eles ─ os Estilos de Vida ─ são mestres na arte de dizer o que é certo e errado, de moldar as pessoas como estatuetas impecáveis, sem erros, sem imperfeições aparentes. Os ensinamentos dos Estilos de Vida se espalham como praga e logo eles se tornam onipresentes, suas dicas sendo impressas aqui, digitadas ali, saindo da boca e dos olhos das pessoas e atingindo com violência novatos como Djoaquim, com D mudo.
O primeiro ensinamento será que Djoaquim deve ser alguém na vida. Ele deve pensar grande, estudar algo importante para ter um emprego importante. No mínimo, uma pós graduação e dois idiomas. Terá, diariamente, que provar para os outros que é alguém bom ou alguém na moda ou alguém confiante ou alguém engraçado. Durante os estudos, ele terá de embasar todas as suas opiniões segundo algum grande estudioso do passado, pois o melhor sempre está no passado. Ele terá de ir beber com os amigos. Ele terá de namorar alguém e já começar a planejar o casamento, assim como a casa própria em um lugar melhor, pois sempre há lugares melhores onde morar. Então trabalhar e trabalhar, pois não há coisa mais nobre em todas as encruzilhadas e estradas do que isso: ter um trabalho honesto e ganhar o sustento. E Djoaquim terá de ter um planejamento financeiro, terá de ter poupança, para que viva bem. Terá de ter um carro, pois todos seguem pela estrada com carro, principalmente numa estrada como a da vida adulta, onde você deve constituir uma família. Ele, aliás, terá que ter filhos, um casal. Seu salário deve permitir pagar o aluguel do apartamento novo e os dois celulares e o vinho de luxo, assim como as roupas e calçados que são vendidos pelo dobro do preço nos shoppings. Então ele terá de ter o seu próprio negócio, sendo maçom ou não. Sua empresa deve crescer numa disputa sanguinolenta de mercado, pois a vida é dura e os fracos não tem vez no mundo dos negócios.

Então ele terá de ensinar o que os Estilos de Vida lhe gritariam nos ouvidos: seus filhos devem aprender como prosperar, aprender a ser alguém na vida. Eles ─ os filhos ─ farão inglês e natação e balé e futebol e música e terão um cachorro de estimação. Depois de um tempo Djoaquim deve monitorar os relacionamentos dos filhos, buscar uma outra estatueta ideal para entrar na família e lhe dar netos, um casal de netos.

Djoaquim ouvirá tudo isso, a todo tempo, o tempo todo. Logo quando deixar a adolescência. E ele poderá aderir aos ensinamentos dos Estilos de Vida, pois afinal eles têm sempre o melhor a ensinar. Ou poderá negar os ensinamentos, moldar a si mesmo, sair temporariamente daquele engarrafamento lascado da estrada suja e cheia de pedras e sentar num banco logo ali, para descansar, para se acostumar com a ideia de que seus óculos se quebraram e os vidros que o ajudavam a ver entraram fundo em seus olhos. Então ele terá de atrasar o relógio, ganhar tempo, ter uma nova identidade. Ele terá de desenvolver outros sentidos que o ajude na caminhada, que será no meio fio, para que ninguém o atropele. Terá de ter uma placa pendurada no pescoço dizendo “SOU CEGO” para que, quem sabe, as pessoas e os Estilos de Vida o respeitem e parem de gritar bem na sua cara, dizendo que ele deve andar mais rápido ou sair de uma vez da estrada ou ter um cachorro como guia, o certo e o errado, quem ele é e o que deve ser.

Mas por enquanto Djoaquim, com D mudo, é adolescente. Por enquanto seus ouvidos estão limpos, seus óculos são novos e seus olhos enxergam. Por enquanto ele não precisa provar nada para ninguém. Por enquanto ele pode viver um dia de cada vez e se dar ao luxo de não pensar no amanhã. Por enquanto ele pode ser um nada. E, no futuro distante, será essa a fase de sua vida em que ele mais terá saudade. 

sábado, 4 de outubro de 2014

M&M & Marvel: Justiceiro

Frank Castle
Nível 8

HABILIDADES [24p]
Força: 16 (+3); Destreza: 14 (+2); Constituição: 16 (+3); Inteligência: 14 (+2); Sabedoria: 14 (+2); Carisma: 10 (+0).

SALVAMENTOS [14p]
Resistência: 7; Fortitude: 7; Reflexos: 7; Vontade: 7.

COMBATE [38p]
Iniciativa: 6; Defesa: 19 (14 Desprevenido); Ataque: 10; Dano: Desarmado 3, Faca 4, Pistola 4, Fuzil 5.

PERICIAS [148 graduações, 37p]
Arte da Fuga 8 (+10); Blefar 8 (+8); Conhecimento: Manha 8 (+10), Táticas 8 (+10); Dirigir 8 (+10); Desarmar Dispositivo 12 (+14); Escalar 8 (+11); Furtividade 8 (+10); Intimidar 12 (+12); Intuir Intenção 8 (+10); Investigar 8 (+10); Nadar 8 (+11); Notar 8 (+10); Obter Informação 8 (+8); Ofício: Mecânica 4 (+6); Pilotar 4 (+6); Procurar 8 (+10); Sobrevivência 12 (+14).

FEITOS [37p]
Agarrar Aprimorado; Assustar; Ataque Acurado; Ataque Imprudente; Ataque Furtivo; Ataque Poderoso; Avaliação; Bem Informado; Bloquear Aprimorado; Derrubar Aprimorado; Desarmar Aprimorado; Estrangular; Equipamento 20; Iniciativa Aprimorada; Mira Aprimorada; Plano Genial; Saque Rápido; Tiro Preciso.

EQUIPAMENTOS [100pe]
Colete tático (Resistência +4; 4pe)
Faca (Dano +1, crítico 19-20, 3m; 4pe)
2 Pistola leve (Dano +3, 9m; 12pe) 
2 Pistola pesada (Dano +4, 12m; 16pe)
Submetralhadora (Dano +4, Automático, 12m; 12pe) 
Fuzil de assalto (Dano +5, 15m; 15pe)
+37pe


Habilidades 24 + Salvamentos 14 + Combate 38 + Perícias 37 (142 graduações) + Feitos 37 = 150 pontos.